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在您进行日常生活时,通过重新推动时间避免致命的曲面。短短2D点,点击游戏在您的生存中发挥着重要作用的游戏。

devlog#1 - 第一次印象

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大家好!

对于我们的第一个Devlog,我们’d想解释我们的方式’培养开始的开头 一个安静的生活’s 叙述,并进一步深入研究我们一个角色的属性。考虑到这一点,我们’LL还分享我们制定游戏的过程’s opening sequence.


我们的宇宙

在每个单个单个个人拥有特殊能力的现实中设置动作必然会提出这一世界如何运作的问题,以及什么’s停止它转变为无政府状态障碍。但是,我们’我想专注于非常含量的“slice of life”在这个宇宙开始以来,自发展开始以来,忽略了这种复杂存在的细节。

性格

通过我们的宇宙集,我们有很多自由设计了设计力学和人物,这会产生一个有趣的动态。我们最终决定遵循与对比度的2个室内的日常生活。在本文中,我们希望分享有关其中一个的一些信息。这是我们提出的:

室友#1

2的不可播放的特征,其唯一目的在游戏过程中是为了为另一个创造障碍。这个角色’S手有不幸的财产,使每个表面触及爆炸陷阱,虽然是物体’外观保持不变。这种特征与角色的笨拙性质结合,创建了必须在整个游戏中的其他角色导航的场景。

打开序列

我们不得不思考我们将如何以可消化方式介绍人物及其能力。为此目的,我们决定的游戏将从一个小而线性的游戏序列开始,将玩家暴露在上面介绍的角色的能力,除了带有句子的黑屏之外没有先前的上下文:

1


虽然这可能似乎是矛盾的,但我们这样做是为了介绍另一个角色,这是一个非常小的一个,只有在这个序列中只有一个角色。我们’谈论先前介绍的角色的第一个室友,他遭受了一个让他远离他的对方的事故,并且球员对这个序列进行了透视,这描绘了所说的事故。

开幕句后,闹钟和玩家都放在游戏世界中:

电话


在该序列中,将玩家引入主要的相互作用机构。在上面的情况下,通过模具提示发生。

通过探索非常黑暗和有限的场景,玩家自然会通过遵循屏幕指示来自然进步:

4


5


6


7


在达到上面所描绘的点时,玩家应与涂层相互作用,导致屏幕切割成黑色和爆炸。有了这个序列的结论。


最终,这个游戏部分’主要目的不是给球员提供上下文。相反,它是对游戏世界的一个有意义的第一个影响,并设置以下序列,这些序列将进一步发展叙述,并给出关于每个角色的更具体的信息’s背静和能力。

我们希望您发现本文有趣,并感谢您与我们的项目保持联系。那里’在接下来的几周里,还有所以保持调整!

展示:安静的生活

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